FLY THE MADDOG X – PBR纹理性能测试

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关于P3Dv4.4平台所支持的新特性 – PBR(基于物理渲染)纹理,大多数人最担心的是这项新特性是否会影响游戏帧数。今天,Leonardo Software的Stefano在论坛中揭晓了大家心中的疑惑,使用了PBR纹理的涂装非但不会影响帧数,甚至还会略微优于非PBR纹理的涂装。

开发组采用如下测试平台:i7 7700k @4.2Ghz(超频至4.5Ghz),16GB DDR4内存,1070Ti显卡;P3D v4.4平台;2K分辨率(2560*1440);插件:ORBX FTX Global + EU LC + Trees, ActiveSky + ASCA + Envtex + 自定义 PTA 设置;具体的图像设置可以到论坛中查看。详细测试结果如下:

测试场景 1 – 非 PBR 模型, 地景 LIET 1号停机位 (默认地景) 外部视角:
动态反射 关闭: 平均95帧
动态反射 低: 平均88帧
动态反射 中: 平均85帧
动态反射 高: 平均83帧
动态反射 超高: 平均74帧

PBR 模型:
动态反射 关闭: 平均95帧
动态反射 低: 平均89帧
动态反射 中: 平均85帧
动态反射 高: 平均83帧
动态反射 超高: 平均74帧

测试场景  2 – 非 PBR 模型, MK-Studios 里斯本 LPPT 141号停机门(第三方地景) 外部视角:
动态反射 关闭: 平均55帧
动态反射 低: 平均54帧
动态反射 中: 平均53帧
动态反射 高: 平均50帧
动态反射 超高: 平均47帧

PBR 模型:
动态反射 关闭: 平均56帧
动态反射 低: 平均55帧
动态反射 中: 平均53帧
动态反射 高: 平均51帧
动态反射 超高: 平均48帧

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